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  • 第1题:

    在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应停止跟踪光线? ( )

    A光线的光强度对于视点的光强贡献很小

    B光线跟踪深度小于一定值。

    C光线遇到某一物体

    D光线未遇到背景


    参考答案C

  • 第2题:

    光线跟踪算法中包含了哪些光照效果____。

    A、仅有光反射

    B、仅有光透射

    C、有光反射和光透射

    D、都没有


    参考答案:C

  • 第3题:

    在下列选项中,对3ds Max[光线跟踪材质(Raytrace Material)]和[光线跟踪贴图(Raytrace Map)]叙述不正确的是_______。

    A.A光线跟踪材质是一种比标准材质更高级的材质类型,它不仅包括了标准材质所具备的全部特性,还可以B创建更真实的反射和折射效果。

    B.B光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制。

    C.C使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致

    D.D在通常情况下,使用光线跟踪贴图要比使用光线跟踪材质的渲染速度快一些。


    使用光线跟踪贴图和使用光线跟踪材质制作出的反射和折射效果完全一致

  • 第4题:

    下列有关光照模型的描述语句中,错误的论述为()

    A光线跟踪算法是简单光照模型;

    B全局光照明模型不仅考虑了直接光源的照射,而且考虑了间接光照的影响;

    C简单光照模型不考虑周围环境对当前景物表面的光照明影响,忽略了光在环境景物之间的传递。

    D在简单光照模型中,对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理。


    参考答案A

  • 第5题:

    14、下列消隐算法中,与其他三个算法所属消隐空间不同的是()

    A.画家算法

    B.z-buffer算法

    C.扫描线z-buffer算法

    D.光线跟踪算法


    画家算法的基本思想是先将屏幕赋值为背景色,然后在把物体各个面按其到视点距离远近排序;;Z缓冲算法不仅需要帧缓冲区存放像素的亮度值,还需要一个Z缓冲区存放每个像素的深度值;;扫描线算法首先按扫描行顺序处理一帧画面,在由视点和扫描线所决定的扫描平面上解决消隐问题;;区域采样算法是利用图形的区域连贯性在连续的区域上确定可见面及其颜色和亮度;