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  • 第1题:

    移动电商的崛起原因包括()。

    A.人类本能的需求

    B.资本的需要

    C.网络环境的发展

    D.购物思维的转变


    正确答案:ACD

  • 第2题:

    关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业经济具有外部性
    C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
    D.网络游戏产业有一定的负面效应
    E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

    答案:A,B,D,E
    解析:
    C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

  • 第3题:

    综合办公业务是基于(),针对客户使用的PC终端和移动终端所搭建的支持政企客户综合办公需求的应用系统。

    • A、固定网络和移动网络
    • B、移动网络和有线网络
    • C、固定网络和有线网络
    • D、移动网络和无线网络

    正确答案:A

  • 第4题:

    推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进()游戏等新业态发展。

    • A、移动游戏
    • B、电子竞技
    • C、游戏直播
    • D、虚拟现实

    正确答案:A,B,C,D

  • 第5题:

    体现出儿童的社会性发展特点的游戏主要是()。

    • A、独自游戏、平行游戏、联合游戏、合作游戏,
    • B、互动游戏、实物游戏、网络游戏
    • C、互动游戏、实物游戏、象征性游戏、规则游戏
    • D、身体游戏、角色游戏、计算机游戏

    正确答案:A

  • 第6题:

    在游戏使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏叫()。


    正确答案:手机网游

  • 第7题:

    移动网络优化的客观原因。


    正确答案: 系统扩容周期短,速度快,工程遗留问题多;移动网中的问题不能在规划设计阶段完全解决;移动通信网的条件变化,如周围环境,话务量分布等;小区设计参数的可调性。

  • 第8题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第9题:

    填空题
    “故障”是指:移动通信网内,介入通信的主备用设备、通信网络在承担业务期间,因某种原因造成()、()的事实或隐患。

    正确答案: 全部或部分业务中断,网络性能下降
    解析: 暂无解析

  • 第10题:

    问答题
    简述导致需求曲线移动的原因。

    正确答案: 在一个特定的价格总水平下,任何引起总支出变动的因素都将导致总需求曲线的移动。总支出增加,总需求曲线向右上方移动:反之,总支出减少,总需求曲线向左下方移动。具体地说,在三部门经济中引起总需求变动的主要因素是消费需求、投资需求和政府支出。
    首先,消费者的需求增加,每一价格总水平对应的总支出增加,从而总需求曲线向右上方移动;反之,需求减少,总需求曲线向左下方移动。在既定的收入条件下,由于消费与储蓄成反方向变动,因而储蓄增加使得总需求下降,从而总需求曲线向左下方移动,而储蓄减少,总需求曲线向右上方移动。
    其次,投资增加导致总支出增加,从而使得总需求曲线向右上方移动;反之,投资减少,总需求曲线向左下方移动。
    另一方面,当货币供给量增加时,利息率下降,从而投资增加,总需求曲线向右上方移动;反之,货币供给量减少,总需求曲线向左下方移动。
    最后,政府购买增加,经济中的总需求曲线向右上方移动;政府购买减少,总需求曲线向左下方移动。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()
    A

    网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册

    B

    网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告

    C

    我国对国产网络游戏实行备案制

    D

    我国对进口网络游戏实行备案制


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    多选题
    按服务类型区分,网络游戏可分为(  )。
    A

    家庭游戏机游戏

    B

    休闲游戏

    C

    移动游戏

    D

    客户端游戏

    E

    网页游戏


    正确答案: C,E
    解析:
    按服务类型区分,网络游戏可分为家庭游戏机游戏移动游戏客户端游戏网页游戏

  • 第13题:

    体现出儿童的社会性发展特点的游戏主要是( )。

    A.互动游戏、实物游戏、象征性游戏、规则游戏

    B.身体游戏、角色游戏、计算机游戏

    C.独自游戏、平行游戏、联合游戏、合作游戏

    D.互动游戏、实物游戏、网络游戏


    正确答案:C

  • 第14题:

    米粉面主坯没有弹性,韧性和可塑性的原因,主要是米粉所含的支链淀粉较多,主坯不能形成面筋网络。


    正确答案:正确

  • 第15题:

    简述游戏机和网络痴迷行为的原因。


    正确答案: (1)学习和社交都不成功的孩子,可以在电子游戏或网络中逃避现实,那是一个世外桃源。在那里没有别人的白眼和讥笑。玩游戏的人只有一次一次成功的愉快,虽然也有失败,但只有游戏机知道,没有任何压力。
    (2)学习成绩好的孩子,有的也可能有孤立感,有应付人际关系的经验不足以及家庭社会期望值过高而引起的苦闷。就是品学兼优的孩子,有的也有心理负担或抑郁,他们在游戏机或电脑中寻求逃避现实。
    (3)可以改变被动地位。孩子在父母面前是儿女,在老师面前是学生,谁的话都得听,都必须服从。上网玩游戏就成了老大,可以支配一切,而且不对任何错误负责。没有义务,没有责任,也不受气。
    (4)受了气,伤了自尊心,内心苦闷,可以尽情地发泄。一个孩子说:“我心里闷,感到压抑,我就去玩枪战。枪战让我感觉痛快,每当我见到那么多敌人倒在我的枪口下,我心里就别提多高兴了。现在我的枪口下大概死了有成千上万的劫匪了吧。这是一种彻底的发泄,我特别喜欢。”
    (5)游戏厅、网吧里有各式各样新奇、刺激的游戏,孩子抵抗不了万花筒般的网络、游戏的诱惑力,追求新奇而又缺乏自控能力。网络世界对于思想活跃、兴趣广泛、追求新奇和刺激而又缺乏分辨力和自控能力的孩子,具有强烈的诱惑力。电子游戏对于成瘾的孩子,成了他们应付失败、挫折、精神痛苦的唯一手段。(6)电子游戏、上网成瘾的孩子,都具有显示个人优势的性格,在这里能得到满足。有的孩子把精通游戏当成炫耀的资本和新的平衡点,以弥补他们因为学习或其他方面成绩平平而造成的自卑感。游戏技术最好的孩子,不论他的学习成绩多糟,也能受到其他玩家的崇拜。
    (7)游戏厅的老板为了利润,总是千方百计地留住孩子。留住了孩子,就留住了金钱。老板的生意经就是让孩子一直玩下去。网络世界最关注眼球经济。吸引的眼球越多,眼球停留的时间越长,该网站的价值就越高。因此,网站的设置总是以千方百计吸引眼球为出发点。

  • 第16题:

    5G典型业务?()

    • A、网络
    • B、移动在线游戏
    • C、视频监控
    • D、车联网

    正确答案:A,B,C,D

  • 第17题:

    哪类投诉是指外省移动客户漫游我*省期间出现的登记不上中国移动网络以及无法主叫、无法被叫、无法主被叫中国移动网内客户的投诉。()

    • A、省际出访漫游
    • B、省际来访漫游
    • C、网络覆盖
    • D、无法主被叫

    正确答案:B

  • 第18题:

    由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()

    • A、①③
    • B、①④
    • C、②③
    • D、①③④

    正确答案:B

  • 第19题:

    简述导致需求曲线移动的原因。


    正确答案:在一个特定的价格总水平下,任何引起总支出变动的因素都将导致总需求曲线的移动。总支出增加,总需求曲线向右上方移动:反之,总支出减少,总需求曲线向左下方移动。具体地说,在三部门经济中引起总需求变动的主要因素是消费需求、投资需求和政府支出。
    首先,消费者的需求增加,每一价格总水平对应的总支出增加,从而总需求曲线向右上方移动;反之,需求减少,总需求曲线向左下方移动。在既定的收入条件下,由于消费与储蓄成反方向变动,因而储蓄增加使得总需求下降,从而总需求曲线向左下方移动,而储蓄减少,总需求曲线向右上方移动。
    其次,投资增加导致总支出增加,从而使得总需求曲线向右上方移动;反之,投资减少,总需求曲线向左下方移动。
    另一方面,当货币供给量增加时,利息率下降,从而投资增加,总需求曲线向右上方移动;反之,货币供给量减少,总需求曲线向左下方移动。
    最后,政府购买增加,经济中的总需求曲线向右上方移动;政府购买减少,总需求曲线向左下方移动。

  • 第20题:

    问答题
    简述游戏机和网络痴迷行为的原因。

    正确答案: (1)学习和社交都不成功的孩子,可以在电子游戏或网络中逃避现实,那是一个世外桃源。在那里没有别人的白眼和讥笑。玩游戏的人只有一次一次成功的愉快,虽然也有失败,但只有游戏机知道,没有任何压力。
    (2)学习成绩好的孩子,有的也可能有孤立感,有应付人际关系的经验不足以及家庭社会期望值过高而引起的苦闷。就是品学兼优的孩子,有的也有心理负担或抑郁,他们在游戏机或电脑中寻求逃避现实。
    (3)可以改变被动地位。孩子在父母面前是儿女,在老师面前是学生,谁的话都得听,都必须服从。上网玩游戏就成了老大,可以支配一切,而且不对任何错误负责。没有义务,没有责任,也不受气。
    (4)受了气,伤了自尊心,内心苦闷,可以尽情地发泄。一个孩子说:“我心里闷,感到压抑,我就去玩枪战。枪战让我感觉痛快,每当我见到那么多敌人倒在我的枪口下,我心里就别提多高兴了。现在我的枪口下大概死了有成千上万的劫匪了吧。这是一种彻底的发泄,我特别喜欢。”
    (5)游戏厅、网吧里有各式各样新奇、刺激的游戏,孩子抵抗不了万花筒般的网络、游戏的诱惑力,追求新奇而又缺乏自控能力。网络世界对于思想活跃、兴趣广泛、追求新奇和刺激而又缺乏分辨力和自控能力的孩子,具有强烈的诱惑力。电子游戏对于成瘾的孩子,成了他们应付失败、挫折、精神痛苦的唯一手段。(6)电子游戏、上网成瘾的孩子,都具有显示个人优势的性格,在这里能得到满足。有的孩子把精通游戏当成炫耀的资本和新的平衡点,以弥补他们因为学习或其他方面成绩平平而造成的自卑感。游戏技术最好的孩子,不论他的学习成绩多糟,也能受到其他玩家的崇拜。
    (7)游戏厅的老板为了利润,总是千方百计地留住孩子。留住了孩子,就留住了金钱。老板的生意经就是让孩子一直玩下去。网络世界最关注眼球经济。吸引的眼球越多,眼球停留的时间越长,该网站的价值就越高。因此,网站的设置总是以千方百计吸引眼球为出发点。
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    单选题
    体现出儿童的社会性发展特点的游戏主要是()。
    A

    独自游戏、平行游戏、联合游戏、合作游戏,

    B

    互动游戏、实物游戏、网络游戏

    C

    互动游戏、实物游戏、象征性游戏、规则游戏

    D

    身体游戏、角色游戏、计算机游戏


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    多选题
    推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进()游戏等新业态发展。
    A

    移动游戏

    B

    电子竞技

    C

    游戏直播

    D

    虚拟现实


    正确答案: A,B,C,D
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    多选题
    一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。
    A

    单机游戏阶段

    B

    小众化网络游戏阶段

    C

    互联网客户端(PC)游戏阶段

    D

    大型复杂网络游戏阶段

    E

    移动端


    正确答案: B,A
    解析:
    我国网络游戏始于20世纪八九十年代,早期是单机游戏阶段,从21世纪开始进入互联网客户端(PC)游戏阶段。2008年以后,由于智能手机的普及,网络游戏开始向移动端转移。