关于顶点Alpha描述正确的是()A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

题目

关于顶点Alpha描述正确的是()

  • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
  • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
  • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
  • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

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  • 第1题:

    像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。


    正确答案:正确

  • 第2题:

    有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。

    • A、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}
    • B、 onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}
    • C、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}
    • D、 onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}

    正确答案:D

  • 第3题:

    Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。


    正确答案:正确

  • 第4题:

    关于顶点Alpha描述正确的是()

    • A、如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
    • B、渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
    • C、高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
    • D、平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

    正确答案:A,B

  • 第5题:

    在Flash中将某元件(Symbol)的Alpha值属性。


    正确答案: 用于设置实例的透明度,数值越小越透明0%实例消失,100%不透明
    打开(属性)面板,列表中将(样式)选为Alpha,并改变其值

  • 第6题:

    Alpha的值为“0%”表示全透明,Alpha的值为“100%”表示()。


    正确答案:不透明

  • 第7题:

    下列关于库的说法正确的是()。

    • A、改变场景中某元件的alpha值,库中该元件不发生改变
    • B、改变场景中某元件的alpha值,库中该元件也发生改变
    • C、改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都不发生改变
    • D、改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都发生改变

    正确答案:A,D

  • 第8题:

    Flash颜色中的Alpha,是透明度,Alpha值越大,颜色越透明。


    正确答案:错误

  • 第9题:

    多选题
    关于顶点Alpha描述正确的是()
    A

    如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。

    B

    渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。

    C

    高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。

    D

    平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。


    正确答案: C,A
    解析: C项应该是平面着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
    D项应该是高洛德着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。

  • 第10题:

    多选题
    下列关于库的说法正确的是()。
    A

    改变场景中某元件的alpha值,库中该元件不发生改变

    B

    改变场景中某元件的alpha值,库中该元件也发生改变

    C

    改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都不发生改变

    D

    改变库中的元件,场景中所有该元件的调用都发生改变


    正确答案: B,A
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    单选题
    有一flash动画文档的帧频为30,为影片剪辑元件自身的onClipEvent编写处理程序,想让该影片剪辑每秒的_alpha值减少1,则该脚本应是:()。
    A

     onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha +1}

    B

     onClipEvent(load){this._alpha= this._alpha - 1}

    C

     onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha +1}

    D

     onClipEvent(enterFrame){this._alpha= this._alpha -1}


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第12题:

    判断题
    纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    在D3D中,图元的颜色由什么来决定()

    • A、由每个像素的值来决定
    • B、由构成图元的顶点的颜色来决定
    • C、由构成图元的每一条线的颜色来决定
    • D、由构成图元的每个像素来决定

    正确答案:B

  • 第14题:

    Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。


    正确答案:高洛德着色模式

  • 第15题:

    纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。


    正确答案:正确

  • 第16题:

    颜色面板可用设置笔触、填充色及Alpha值等。


    正确答案:正确

  • 第17题:

    Alpha融合是指()

    • A、将物体的颜色进行混合然后显示出来
    • B、将当前计算所得到的像素颜色值和先前计算所得到的像素颜色值进行合成
    • C、将每个模型所对应材质的Alpha值相加
    • D、将物体的颜色直接相加得到的颜色

    正确答案:B

  • 第18题:

    用颜料桶工具可以更改一个圆的()。

    • A、笔触颜色
    • B、填充颜色
    • C、alpha属性值
    • D、颜色浓度

    正确答案:B

  • 第19题:

    Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。


    正确答案:Straight;Premultiplied;Straight Alpha;不带遮罩

  • 第20题:

    判断题
    Direct3D中实现混合的方式是采用Alpha通道,Alpha分量主要用来指定像素的透明等级。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第21题:

    判断题
    像素的Alpha值就是用来做纹理Alpha混合时进行加权计算的的权值。
    A

    B


    正确答案:
    解析: 暂无解析

  • 第22题:

    填空题
    Alpha通道分为两种类型()和()通道。()通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为()的Alpha通道。

    正确答案: Straight,Premultiplied,Straight Alpha,不带遮罩
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    单选题
    ()类型的Alpha通道将像素的透明度信息保存在独立的Alpha通道中,它也被称为不带遮罩的Alpha通道。
    A

    Straight

    B

    Mask

    C

    Premultiplied

    D

    Footage


    正确答案: C
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    填空题
    Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。

    正确答案: 高洛德着色模式
    解析: 暂无解析