网络游戏成瘾者的表现包括( )。 (A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感 (B)不由自主地强迫性网络游戏 (C) 一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应 (D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

题目
网络游戏成瘾者的表现包括( )。
(A)在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
(B)不由自主地强迫性网络游戏
(C) 一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应
(D)陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


相似考题
更多“网络游戏成瘾者的表现包括( )。 ”相关问题
  • 第1题:

    学习辅导的对象不包括()

    A、教师与家长

    B、一般学习者

    C、网络成瘾者

    D、天才与智力落后生


    参考答案:C

  • 第2题:

    网络游戏成瘾大致有以下几种类型,但不包括()。

    A、网络游戏剧情成瘾

    B、计算机成瘾

    C、网络游戏关系成瘾

    D、网上信息收集成瘾


    参考答案:D

  • 第3题:

    某地对网络成瘾者的调查显示,对网络游戏成瘾者占被调查对象的81%。同时发现,有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败,而生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为。由此可见( )。
    A 网络游戏成瘾者中可能有并没有感觉生活挫败的人
    B 网络游戏成瘾者一定会吸烟或者酗酒
    C 网络游戏成瘾者中一定有人在生活中感觉非常挫败
    D 网络游戏成瘾者中一定没有吸烟者


    答案:C
    解析:
    A项由与上述结论意思相反,可知A项错误;
    B项中根据“生活中感觉挫败常常会有吸烟、酗酒等不良行为”常常不等于一定,排除;
    C项根据“有半数以上的网络成瘾者在生活中都感觉非常挫败”直接推出网络游戏成瘾者中一定是有人生活在挫败之中,C正确;
    D项“一定没有”与常常会有“意思不符。
    故正确答案为C。

  • 第4题:

    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业具有良好的交互性
    C.网络游戏产业具有明显的外部性特征
    D.网络游戏产业有一定的负面效应

    答案:B
    解析:
    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业具有以下三个方面的显著特征:①创新是网络游戏产业发展的本质特征;②网络游戏产业具有明显的外部性特征;⑨网络游戏产业有一定的负面效应。

  • 第5题:

    运行不健康网络游戏,采取不恰当手段吸引玩家不属于网络不诚信问题的表现。


    正确答案:错误

  • 第6题:

    网瘾的主要表现不包括()

    • A、一但停止网络游戏会出现严重身心不适反应
    • B、在网络游戏中获得强烈的满足感
    • C、善于通过网络寻求解决方案
    • D、不由自主地强迫性进行网络游戏

    正确答案:C

  • 第7题:

    网络游戏成瘾者的表现包括()。

    • A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
    • B、不由自主地强迫性网络游戏
    • C、一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应
    • D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

    正确答案:A,B,C,D

  • 第8题:

    比较积极性锻炼成瘾者与消极性锻炼成瘾者的特征


    正确答案:积极性锻炼成瘾人能够控制锻炼的行为
    消极锻炼成瘾的人容易受锻炼行为的控制

  • 第9题:

    对网络游戏经营单位进行日常检查,应当包括的内容()。

    • A、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明文化行政部门颁发的《网络文化经营许可证》等许可信息
    • B、企业网站、游戏客户端、用户服务中心等显著位置是否标明网络游戏用户指引、警示说明和纠纷处理方式等信息
    • C、网络游戏推广和宣传活动、提供的网络游戏产品和服务,是否含有《网络游戏管理暂行办法》第九条规定的禁止内容
    • D、运营的网络游戏注册或者登陆界面,是否建立包括网络游戏用户的真实姓名、有效身份证件号码、联系方式等信息的实名注册系统

    正确答案:A,B,C,D

  • 第10题:

    问答题
    比较锻炼成瘾者与非锻炼成瘾者的差异?

    正确答案: 锻炼成瘾者和非锻炼成瘾者的差异主要表现在四个方面:
    第一,锻炼成瘾者锻炼后更难以休息,并产生更多的应激;
    第二,参加体育锻炼后体验到高度积极的情感;
    第三,当错过一次锻炼机会后产生高度的抑郁、焦虑和愤怒的情绪体验;
    第四,为完成某项锻炼计划倾向于忽视身体的不适、疼痛或伤病(特别是男性)。
    解析: 暂无解析

  • 第11题:

    多选题
    网络游戏成瘾者的表现包括(  )。
    A

    在网络游戏中获得强烈满足感和成就感

    B

    不由自主地强迫性网络游戏

    C

    一旦停止网络游戏会出现严重身心不良反应

    D

    陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


    正确答案: D,C
    解析: 网络成瘾属于无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会心理功能损害。网络成瘾又被称为依赖或网络性心理障碍。

  • 第12题:

    多选题
    网络游戏成瘾者的表现包括()
    A

    在网络游戏中获得强烈满足感和成就感

    B

    不由自主地强迫性网络游戏

    C

    一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应

    D

    陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔


    正确答案: B,A
    解析: 暂无解析

  • 第13题:

    吸毒的成瘾者只要及早戒毒,并使用科学正确的戒毒方法,成瘾者就能顺利渡过戒毒的反复期、稳定期和康复期。

    A、正确

    B、错误


    答案:A

  • 第14题:

    ()青少年成瘾者将全部精力投注于在线交际中,以虚拟空间的网络聊天中的人际关系取代现实生活中的亲朋好友。

    A、网络游戏成瘾

    B、网络交际成瘾

    C、网络色情成瘾

    D、网上信息收集成瘾


    参考答案:B

  • 第15题:

    一般认为,网络游戏的发展历程包括( )等阶段。

    A.初生代网络游戏阶段
    B.小众化网络游戏阶段
    C.进阶网络游戏阶段
    D.大型复杂网络游戏阶段
    E.新兴代网络游戏阶段

    答案:A,C,D,E
    解析:
    网络游戏属于电子游戏的一种,从电子游戏发展而来。伴随着网络平台的发展,网络游戏得以迅速发展起来。一般认为,网络游戏的发展大致经历了初生代网络游戏、进阶网络游戏、大型复杂网络游戏和新兴代网络游戏四个阶段。

  • 第16题:

    关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业经济具有外部性
    C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
    D.网络游戏产业有一定的负面效应
    E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

    答案:A,B,D,E
    解析:
    C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

  • 第17题:

    从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务的网络游戏运营商,所应具备的条件中不包括:()。

    • A、取得《网络文化经营许可证》
    • B、有符合国家规定的从业人员
    • C、确定的网络游戏经营范围
    • D、注册资金500万元以上

    正确答案:D

  • 第18题:

    比较锻炼成瘾者与非锻炼成瘾者的差异?


    正确答案: 锻炼成瘾者和非锻炼成瘾者的差异主要表现在四个方面:
    第一,锻炼成瘾者锻炼后更难以休息,并产生更多的应激;
    第二,参加体育锻炼后体验到高度积极的情感;
    第三,当错过一次锻炼机会后产生高度的抑郁、焦虑和愤怒的情绪体验;
    第四,为完成某项锻炼计划倾向于忽视身体的不适、疼痛或伤病(特别是男性)。

  • 第19题:

    网络成瘾在大学生中有所表现。据有关学者对2169名大学生的调查显示,有()的同学属于准网络成瘾者,给学习、生活带来了负面的影响;有1.6%的同学为网络成瘾者,学习、生活出现了严重的问题。

    • A、7.4%
    • B、7.6%
    • C、7.5%
    • D、7.7%

    正确答案:A

  • 第20题:

    网络游戏成瘾者的表现包括()

    • A、在网络游戏中获得强烈满足感和成就感
    • B、不由自主地强迫性网络游戏
    • C、一旦停止网络游戏会出现严重的身心不良反应
    • D、陷入网络游戏的虚拟快感与强化上网欲望的恶性循环而不能自拔

    正确答案:A,B,C,D

  • 第21题:

    关于网络游戏的经营规则,下列说法错误的是()

    • A、网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册
    • B、网络游戏运营企业终止运营网络游戏应当提前60日予以公告
    • C、我国对国产网络游戏实行备案制
    • D、我国对进口网络游戏实行备案制

    正确答案:D

  • 第22题:

    单选题
    以下关于戒毒哪种说法不正确()
    A

    心理治疗是帮助成瘾者戒毒的有效方法之一

    B

    冷火鸡疗法是海洛因成瘾者戒毒的方法之一

    C

    美沙酮替代治疗能帮助冰毒成瘾者戒断毒瘾

    D

    美沙酮替代治疗能帮助海洛因成瘾者降低危害


    正确答案: D
    解析: 暂无解析

  • 第23题:

    问答题
    比较积极性锻炼成瘾者与消极性锻炼成瘾者的特征

    正确答案: 积极性锻炼成瘾人能够控制锻炼的行为
    消极锻炼成瘾的人容易受锻炼行为的控制
    解析: 暂无解析

  • 第24题:

    多选题
    一般认为,网络游戏的发展历程包括(  )等阶段。
    A

    单机游戏阶段

    B

    小众化网络游戏阶段

    C

    互联网客户端(PC)游戏阶段

    D

    大型复杂网络游戏阶段

    E

    移动端


    正确答案: B,A
    解析:
    我国网络游戏始于20世纪八九十年代,早期是单机游戏阶段,从21世纪开始进入互联网客户端(PC)游戏阶段。2008年以后,由于智能手机的普及,网络游戏开始向移动端转移。