我国网络游戏的主管部门是:()。A.工业和信息化部B.文化部C.新闻出版总署D.国家广电总局

题目
我国网络游戏的主管部门是:()。

A.工业和信息化部

B.文化部

C.新闻出版总署

D.国家广电总局


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  • 第1题:

    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业的基本特征不包括( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业具有良好的交互性
    C.网络游戏产业具有明显的外部性特征
    D.网络游戏产业有一定的负面效应

    答案:B
    解析:
    与数字出版中的其他产业类型相比,网游产业具有以下三个方面的显著特征:①创新是网络游戏产业发展的本质特征;②网络游戏产业具有明显的外部性特征;⑨网络游戏产业有一定的负面效应。

  • 第2题:

    国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉 迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。
    以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论?()
    A.“网络游戏防沉迷系统”的推出,意味着未成年人玩网络游戏得到了主管部门的允许, 从而可以从秘密走向公开化
    B.除网络游戏外,还有单机游戏、电视机上玩的PS游戏等网络游戏防沉迷系统”可能会使很多未成年玩家转向这些游戏
    C.许多未成年人只是偶尔玩玩网络游戏,“网络游戏防沉迷系统”对他们并无作用
    D.“网络游戏防沉迷系统”对成年人不起作用,未成年人有可能冒用成年人身份或利用网 上一些生成假身份证号码的工具登录网络游戏


    答案:D
    解析:
    题干中说的是实施“网络游戏防沉迷系统”将会有效防止未成年人沉迷于网游,前提是未成年人上网必须经过实名认证,D项如果正确,则说明未成年人很可能利用其他方式登录网游,从而逃过实名认证的步骤,继续沉迷于网游,由此可以削弱题干的结论。A 项与题干论述内容相反,题干是为防止未成年人沉迷网游,而非允许。B选项中所说的单机游戏和PS游戏无法削弱题干所述的网络游戏。C项偶尔玩玩网络游戏的未成年人不属于题干中“超过5小时”的情形,无法削弱题干结论。故本题选D。

  • 第3题:

    在我国,网络游戏业的收入规模已经超过传统的三大娱乐产业---电影、电视和音像制品行业。


    三分之二

  • 第4题:

    关于网络游戏产业,下列说法正确的有( )。

    A.创新是网络游戏产业发展的本质特征
    B.网络游戏产业经济具有外部性
    C.美国网络游戏产业所使用的版税预付制度阻碍了网络游戏的发展
    D.网络游戏产业有一定的负面效应
    E.手机游戏产业链的参与者主要包括研发商、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广告平台等

    答案:A,B,D,E
    解析:
    C项,版税预付制度很好地解决了游戏开发商在游戏开发初期的资金问题,使其能够专心于网络游戏的开发与测试等技术工作。而网络游戏运营商依托本身对市场的了解和预估以及对开发商的制约来精确地控制市场对游戏的深层需求,化解了游戏上市却不受欢迎的潜在风险,使产业流程得到了更好的分工,较好地促进了优秀网络游戏的面世和游戏运营商的赢利。

  • 第5题:

    近年来,互联网的发展日新月异,其对于人们生活的影响覆盖了工作、学习、娱乐等各个领域。互联网的快速成长也催生了网络游戏产业的萌芽。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。
    网络游戏产业链的结构可以较为清晰的分为三个层次,即网络游戏开发商、网络游戏运营商和网络游戏用户。一般将游戏开发商视为这个产业的上游,运营商视为中游,游戏用户视为下游。产业链的上游手握知识产权,负责技术的研发,也是我国发展相对比较薄弱的环节。
    目前,我国多数网络游戏企业都通过代理运营的商业模式来进行运营管理,即更大比重扮演运营商的角色,从网游开发商手中通过出资代理或版权分成等方式获得某款网络游戏的代理权,并依靠其市场的销售能力和拓展运营能力迅速将代理的游戏推销给游戏用户以获取利益。这种运营方式限制了企业战略的部署和获得利润的能力。虽然我国的网络游戏产业发展迅速,同时很多国内知名的网游企业也开始加大对研发的投入,走自主产权的道路,但是相比于韩国、日本等国家,仍处于一个劣势。
    在我国,很多韩国、日本开发的网络游戏深受欢迎,给本土的企业带来的冲击是巨大的,因为他们在国外有着多年的经验,产品经历了成熟市场的考验,同时制作精良,形成了不可抗拒的品牌优势。我国的网络游戏产业作为一个发展不过十几年的新兴产业,面临着无数的风险和机遇。
    要求:
    (1)在新兴产业中,风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性,简述新兴产业中的战略制定过程是如何处理好这一不确定性的;
    (2)简述新兴市场本土企业可供选择的战略类型及其内涵,分析我国网络游戏企业可选战略建议。


    答案:
    解析:
    (1)在新兴产业中,发展风险与机遇共存,而风险与机遇都来源于产业的不确定性。所以新兴产业中的战略制定过程必须处理好这一不确定性。
    ①塑造产业结构;
    ②正确对待产业发展的外在性;
    ③注意产业机会与障碍的转变,在产业发展变化中占据主动地位;
    ④选择适当的进入时机与领域。
    (2)将产业所面临的全球化压力和新兴市场本土企业拥有的优势资源作为两个变量,新兴市场本土企业可供选择的战略类型有4种:
    ①“防御者”。如果企业面临的全球化压力较小,而其拥有的优势资源只适合于本国市场,那就需要集中力量保护已有的市场份额不被跨国竞争对手侵占。我们称采取这种战略的企业为“防御者”,其战略定位是利用国内市场的优势防卫。
    ②“扩张者”。如果企业面临的全球化压力不大,而其自身的优势资源又可以被移植到海外,那么企业就可以将本土市场的成功经验推广到若干国外的市场,我们称采取这种战略的企业为“扩张者”,其战略定位是将企业的经验转移到周边市场。
    ③“躲闪者”。如果全球化压力大,企业就会面临更大的挑战。如果企业优势资源只能在本土发挥作用,企业就必须围绕仍有价值的本土资源,对其价值链的某些环节进行重组,以躲避外来竞争对手的冲击,从而保持企业的独立性。这类企业,我们称之为“躲闪者”,其战略定位是通过转向新业务或缝隙市场避开竞争。
    ④“抗衡者”。如果全球化压力大,而企业优势资源可以转移到其他市场,企业有可能与发达国家跨国公司在全球范围内展开正面竞争。我们称这种情况下的本土企业为“抗衡者”,其战略定位是通过全球竞争发动进攻。
    网络游戏产业面临的全球化压力正在加大,国内网游企业将会面临更大的挑战。为此,国内网游企业可选的战略是成为“躲闪者”或“抗衡者”。
    ①成为“躲闪者”。
    在全球化压力很大的产业中,“躲闪者”不能仅仅指望公司的本土资源,还必须重新考虑自身的商业模式。在这种情况下,如果这些企业的资源仅仅在本土才有价值,企业最好的选择可能是以下几个:
    a.与跨国公司建立合资、合作企业。
    b.将企业出售给跨国公司。
    c.重新定义自己的核心业务,避开与跨国公司的直接竞争。
    d.根据自身的本土优势专注于细分市场,将业务重心转向价值链中的某些环节。
    e.生产与跨国公司产品互补的产品,或者将其改造为适合本国人口味的产品。
    ②成为“抗衡者”。
    a.不要拘泥于成本上竞争,而应该比照行业中的领先公司来衡量自己的实力。
    b.找到一个定位明确又易于防守的市场。
    c.在一个全球化的产业中找到一个合适的突破口。
    d.学习从发达国家获取资源,以克服自身技能不足和资本的匮乏。