通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。
第1题:
通常情况下,物体吸热温度升高,所以给0℃冰加热,温度会直线上升。
此题为判断题(对,错)。
第2题:
通常情况下,瓦斯含量随深度增加而增大。
第3题:
模板缓存是指()
第4题:
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。
第5题:
关于Hibernate缓存说法错误的是()。
第6题:
我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡关系以下说法中正确的是()
第7题:
人的空间知觉是人对客观世界物体的空间特性与空间关系的认识。包括有()
第8题:
非写分配;写分配
非写分配;非写分配
写分配;非写分配
写分配;写分配
第9题:
对
错
第10题:
AB物体重叠部分会发生混合
遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调
遮挡关系不变
无法判断
第11题:
视野中的高度
物体有无遮挡
线性透视
纹理变化
光照与阴影
第12题:
[判断题] Response对象的Redirect方法用于立即发送缓存区中的输出。()
答案:否
解析:Flush方法,用于立即发送缓存区中的输出,若Response.Buffer不为true,会导致输出错误Redirect方法,使浏览器立即重定向到程序指定的URL地址。一旦使用了该方法。任何在页中显式设置的响应正文内容都将被忽略。但此方法不向客户端发送该页设置的其他HTTP标题,而是产生一个将重定向URL作为链接高寒的自动响应正文。
第13题:
引起人们产生深度知觉的属于客观刺激方面的线索有()
A视野中的高度
B物体有无遮挡
C线性透视
D纹理变化
E光照与阴影
第14题:
在Direct3D中,深度缓存是指()
第15题:
在消阴处理中,进行极大/极小检验,如果两个物体的投影不满足极大/极小条件,则两个物体之间()
第16题:
如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。
第17题:
通常情况下,最大冲击深度和L和熔池深度之比选取()。
第18题:
通常情况下,直写高速缓存是()的,写回高速缓存是()的。
第19题:
深度缓存算法并不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组
深度缓存算法不能用于处理对透明物体的消隐
深度缓存算法能并行实现
深度缓存算法中没有对多边形进行排序
第20题:
邻接矩阵
邻接缓存
深度缓存
邻接数组
第21题:
相互完全遮挡
部分相互遮挡
相互不遮挡
遮挡关系不确定
第22题:
特体平面形状特性的知觉
对物体大小的知觉
三维空间物体的深度与距离知觉
对物体的方向位置与空间定向关系的知觉
对物体颜色的知觉
第23题:
对
错